2017年第1季度VR/AR投融资及行业发展趋势报告
来源:VRZINC研究院 发布日期:2017-04-07 11:57
VR AR
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根据VRZINC对一些城市用户、线上线下分销渠道的调研发现,VR眼镜/头显依旧没有逃过“看片神器”的魔咒。前几年的OTT市场,无论是电视盒子、平板电脑,还是投影仪这样的产品,一直被打着“看片神器”的标签的,这一点在线上、线下的分销渠道表现最为明显。

用正确的方式向消费者普及VR,引导消费者使用VR,并且培养用户的消费习惯这才是更加健康的方式。

GDC2017前后,根据VRZINC统计至少有20款精品游戏(特指当前阶段品质突出的游戏)将在2017-2018年陆续上线。

从各类型游戏在游戏时长和乐趣方面对比,沙盒、角色扮演、MOBA、海岛奇兵、第一人称射击、美女养成等类型VR游戏更占优势。然而从投入成本和风险角度来看,沙河类、RPG类涉及开发资源过多,开发周期长,在4-6个月的最优开发原则下,风险较高。

而策略、卡牌结合moba产品内容占有资源相对较少,但通过数值的排列组合、满足用户单次战斗<20分钟体验、但可多次战斗的自有体验。这些玩法其实手游有很多参考案例,但在VR领域尚未受到重视。

不少传统游戏厂商已经开始布局,但目前高投入的精品大作能否收获足够的回报除了产品质量还取决于VR头显的普及度。

以Google、Oculus和好莱坞导演为代表图推出的作品可圈可点,比如OculusStoryStuidio推出的《THELOST》和《Henry》,尤其是Google推出的《HELP》,将实景拍摄和电影特效进行了充分的结合,是2016年非常具有代表性的作品。当然这些作品依旧存在投入成本过高,交互偏弱的问题。

2016年国内VR影视内容大部分质量较为低劣,精品凤毛麟角。



VR影视制作的门槛很高,制作团队不仅要懂得传统影视制作的工艺,而且要熟悉游戏开发工艺,这样才能在VR影视作品的创作中,把交互、特效和讲故事等方面工作做好。

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