2016中国电竞产业报告:移动电竞销售收入达到171.4亿 增幅187.1%
来源:游戏陀螺 发布日期:2017-02-28 17:36
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每年近百场,得到正名的电竞赛事

赛事是电子竞技的门面。

最近这几年,电子竞技赛事在国内经历了从窘迫尴尬到成熟健全的过程。

随着硬件层面设备的更新换代和普及、软件层面竞技类游戏的发展(从早期的《星际争霸》《魔兽争霸》《CS》到近年的《LOL》《DOTA2》等),再加上受众文化逐年累积、资本因产业增值介入以及政府部门的政策支持,目前电竞赛事基本具备了快速发展的所有基础要素。

近两年电竞赛事的商业模式也逐渐明晰,从早期简单的买方市场过渡到当前俱乐部、选手、赞助商、专业赛事机构等分工明确的市场体系。到2016年,国内有比较有影响力的大型赛事已经达到94场,相比前些年增长十分明显。

从赛事类型分布来看,MOBA类比赛数量遥遥领先,达到了65次;FPS类和TCG类紧随其后,各有20余次。与此同时,电竞赛事的奖金规模也节节攀升。2016年有政府支持的WCA赛事奖金达到2亿,国内其他第一方或第三方赛事也时常见到百万乃至千万级别的奖金规模。

而说到第一方赛事和第三方赛事,这两者的举办目的有很大差别。

腾讯、网易等厂商主办的第一方赛事最直接的目的往往是产品的运营、推广,其中83%为单项赛事。而以此为出发点的赛事往往需要充足的资本支持,所以第一方赛事头部效应十分明显,仅腾讯网易两家大厂的赛事主办占比就超过了60%。

与第一方侧重单项不同,72%的第三方赛事是包含多个游戏项目的综合性赛事,且通常由专业机构联合多方资源主办。这类赛事的主要目的更侧重于构建赛事品牌,目前发展的态势良好。

但因为赛事直播付费、转播权出售等流量变现方式并不成熟,当前阶段第三方赛事的盈利能力不算很乐观。

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